L’histoire de l’esport et des jeux vidéo

Aujourd’hui estimée à plus d’un milliard d’euros, l’industrie de l’esport rencontre un succès incroyable de par le monde. Avant de rencontrer un tel succès, l’esport a subi de nombreuses phases de développement, et la première pierre a été posé dans les années 60, par les créateurs de Spacewar.

Les grandes lignes de l’histoire et de l’évolution des jeux vidéo et de l’esport :

  • Bref rappel sur l’esport
  • Années 50 : Le premier ordinateur voit le jour
  • Années 60 : Sortie du pionnier, Spacewar!
  • Années 70 : Le premier tournoi esport à Oxford et l’avènement des salles d’arcade
  • Années 80 : Sortie de Pac-Man, première compétition esport à l’échelle nationale
  • Années 90 : le développement d’internet
  • Années 2000 : le début de l’ascension fulgurante
  • Années 2010 : l’avènement de Twitch, League of Legend réclame son trône.
  • Années 2020 : La cour des grands?

Il y’a 70 ans, le premier ordinateur voyait le jour aux États-unis, devenant par la même occasion l’élément déclencheur de la création des jeux vidéo, et quelques années plus tard, de l’esport. Nous avons recherché les événements marquants de ces 70 dernières années, de manière chronologique, afin de vous faire partager l’incroyable histoire, et l’évolution de l’esport.

Bref rappel sur l’esport

L’esport est le domaine qui réunit tout ce qui a un rapport avec les compétitions de jeux vidéo. Les joueurs ou les équipes s’affrontent sur leurs jeux de prédilection, afin de s’adjuger les récompenses promises aux gagnants.

Au fil des années, les compétitions se sont multipliés, et, à l’instar des sports professionnels, des championnats ont été créent.

Les plateformes de diffusions telles que Youtube et Twitch ont participé à l’évolution de l’industrie, et les investisseurs ont suivi le mouvement au début des années 2010.

The International 2019 sur Dota 2

Aujourd’hui, l’esport est considéré comme l’une des industries les plus florissantes au monde, et les revenus qu’elle génère ont dépassé les 1 milliard d’euros en 2020.

Les compétitions esports sont désormais suivies dans le monde entier, et les joueurs sont élevés au rang de superstar par les fans.

Devenu un rêve pour toute une génération, le métier de joueur professionnel est aujourd’hui très prisé par les plus jeunes, qui voient en lui la possibilité de vivre de leurs passions : les jeux vidéo.

Années 50 : Le premier ordinateur voit le jour

En avril 1952, IBM produit son premier ordinateur scientifique, le 701, pour la défense Américaine. Bien loin des ordinateurs de notre époque, l’IBM 701 pouvait effectuer 16 000 additions ou 2 200 multiplications par seconde, ce qui représentait une révolution à l’époque.

Cependant, le premier jeu vit le jour sur une autre machine, plus ancienne, le EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), qui permettra à Alexander Shafto Douglas de sortir XOX en 1952 : le premier jeu de l’histoire venait de voir le jour.

Plus communément appelé Tic Tac Toe, ce jeu consiste à créer une suite de 3 croix (horizontale,verticale,diagonale) ou cercles sur une grille de 3×3.

XOX, le premier jeu de l’histoire

Les années qui suivirent la sortie de XOX furent l’occasion pour les chercheurs de développer une solution permettant à deux joueurs de s’opposer.

En 1958, William Higinbotham réussit ce pari en sortant Tennis for Two, le premier jeu multijoueur, qui a la particularité de se jouer à l’aide d’un joystick.

Développé sur un ordinateur analogique du MIT à 120 000 dollars, Tennis for Two deviendra le premier jeu esport de l’histoire.

Tennis For Two, le premier jeu multijoueur de l’histoire

Années 60 : Sortie du pionnier, Spacewar!

En 1962, Steve Russel et plusieurs collègues, Martin Graetz et Wayne Wiitanen créent Spacewar!, le premier jeu installable sur plusieurs ordinateurs. Le jeu possède des mécanismes complexent pour l’époque.

Deux vaisseaux disposant de carburant et de munitions limités doivent se détruire, tout en étant orienté par la gravité d’une étoile située au milieu de l’écran.

Les joueurs peuvent également activer une compétence leur permettant de réapparaître à n’importe quel endroit sur l’écran.

Spacewar!, le jeu vidéo ayant grandement fait avancer le développement du gaming

La subtilité se situe dans le fait que le vaisseau à une chance d’exploser en utilisant cette compétence, ce qui rajoute du piment au gameplay.

Bien que le jeu utilisait les touches du PDP-1 au départ, Bob Saunders y ajoutera un gamepad afin de faciliter les déplacements et la prise en main.

Spacewar! est considéré comme le jeu qui a le plus influencé la communauté des développeurs dans les années 1960, et le code a été utilisé à plusieurs reprises lors des années suivante.

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Années 70 : Le premier tournoi esport à Oxford et l’avènement des salles d’arcade

Au début des années 70, le développement du gaming s’accélère, et le public semble de plus en plus réceptif au phénomène.

Le premier tournoi esport

En 1972, l’université d’Oxford organise « The Intergalactic Spacewar », le premier tournoi esport, réunissant 24 joueurs, prêt à en découdre sur l’ordinateur PDP-10 mis à disposition.

Au programme, des parties opposants 5 joueurs simultanément, et un mode de jeu par équipes. L’équipe gagnante composée de Slim Tovar et Robert E. Maas, ainsi que le gagnant du mode solo, Bruce Baumgart remporteront chacun … un an d’abonnement au magazine Rolling Stone.

Un prix qui ferait sourire la majorité des pros gamers de nos jours certes, mais un prix quand même, et le prestige d’être le premier vainqueur d’un tournoi esport de l’histoire, et ça, ça n’a pas de prix.

L’arrivée des bornes arcade

La même année, la borne arcade équipée du jeu Pong sort aux États-Unis, et le succès est immédiat. En 1973, Bushnell et Dabney, les deux fondateurs d’Atari, estiment les ventes de leur jeu à 8000 exemplaires. 2 ans après, la société enregistrera un chiffre d’affaires de 40 millions de dollars en 1975.

Cette année-là, les deux compères décident de créer une console dédiée pour accueillir leur jeu, et la Home Pong, distribuée par la marque Sears voit le jour.

Le succès est au rendez-vous, et l’année suivante, le jeu deviendra le titre de phare de la console Atari 2600, qui deviendra la première vraie console de salon. L’industrie des consoles de jeux vidéo était née.

Atari 2600
La première véritable console de salon, la Atari 2600

Atari venait de mettre un gros coup de boost à l’industrie, et à partir de cette date, les studios de développement vont intégrer le marché en nombre.

En 1976, la première borne arcade capable d’enregistrer le score d’un joueur voyait le jour, intégrant le shoot ’em up Sea Wolf.

En 1978, Space invaders sortait, et devenait le jeu phare de toute une génération, suivit par Asteroids l’année suivante, qui est le digne successeur de Spacewar!, dont il s’est grandement inspiré.

Les deux bornes d’arcade offraient la possibilité d’enregistrer son score ainsi que son pseudo. Le ranking était né.

Space Invaders, l’un des jeux les plus populaires de l’histoire

Année 80 Sortie de Pac-Man, première compétition esport à l’échelle nationale

En 1980, la première compétition nationale est organisée aux États-Unis, lors des « Space Invaders Championships », qui réuniront pas moins de 10 000 joueurs venus des 4 coins du pays.

Le premier événement national

Le 10 octobre, William Salvador Heineman remportera la compétition et deviendra le premier joueur de l’histoire à remporter un événement national, ainsi que le jeu Asteroids, promit au vainqueur.

La même année, Pac-Man pointe le bout de son nez, et deviendra l’un des piliers de l’industrie des jeux vidéos. 40 ans plus tard le jeu est toujours reconnu comme étant l’un des plus iconique de l’histoire.

La légende Pac-Man, sortit en 1980

En 1981, l’engouement autour des jeux vidéo a poussé la chaîne Américaine, TBS, à répondre aux attentes du grand public, en lançant le premier programme télévisé sur le thème du gaming.

Le programme en question, nommé Starcade, sera diffusé pendant près de 4 ans, avant l’interruption en 1985 (voir les raisons plus bas).

La folie des bornes arcades

En 1982, les bornes arcades seront déployées dans les centres commerciaux, les stations essences, les restaurants etc.

Cette période est considérée comme l’âge d’or des bornes arcade. L’année suivante, les ventes commenceront à décliner, en raison de la saturation du marché. En 1985, la console NES sort aux États-Unis, portant ainsi le coup fatal aux bornes arcades.

La NES
La NES, qui révolutionnera le monde des consoles de salon, en 1985

En 1978, le marché des bornes arcades générera 50 millions de dollars. 3 ans plus tard, il atteindra 900 millions, ce qui est similaire à la valeur du marché de l’esport en 2019.

L’industrie s’essoufflera suite à l’émergence des consoles de salon et de l’accessibilité des ordinateurs au grand public.

L’industrie venait de prendre un tournant, et Nintendo viendra confirmer cette tendance en sortant sa Game Boy en 1989 en Asie. L’année suivante, la console voit le jour en Occident et rencontrera un succès monstre en France avec 1,4 million millions d’unités vendues la première année.

La gameboy de Nintendo
La première version de la Game Boy, par Nintendo

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Années 90 : le développement d’internet

Début 1990, internet, (et plus particulièrement le web, tel qu’on le connaît aujourd’hui), émerge aux États-Unis et en Europe, décuplant ainsi les perspectives d’évolution des compétitions esport.

Internet et les premiers PC grand public

Les tournois continuent de se dérouler aux États-Unis, et les Nintendo World Championships 1990 proposeront un système d’étapes, qui s’arrêtera dans 30 villes du pays.

Bien que l’industrie de la console se porte à merveille, c’est bien côté ordinateur que les principales innovations voient le jour. Les graphismes en 3D, proposant une résolution en 640 x 480, viennent apporter des possibilités nouvelles aux studios de développement.

L'un des premiers PC publique
Les Pc tous publics en 1990

Mais la principale innovation voit le jour la même année, en 1990, et s’appellera CD-ROM. Cette technologie équipera les nouveaux PC destinés au grand public, et permettra à ces derniers de se transformer en véritable console de salon.

En 1993, Doom sort sur PC, et offrira la possibilité aux joueurs d’enregistrer leurs parties : le speedrunning était né. Début 96, The Evolution Championship Serie (EVO) est crée, et est toujours considéré comme LE rassemblement des jeux de combat aujourd’hui.

The Red Annihilation 1997

La même année, le jeu qui va véritablement propulser l’esport dans une autre dimension est mis sur le marché. Quake, a été codé spécialement pour la compétition, et un an plus tard, le premier gros tournois sur le jeu est organisé, lors de « The Red Annihilation 1997« .

Dennis
Dennis « Thresh » Fong (dans la voiture), John Cormack’s (à droite)

2000 participants venus des 4 coins des États-Unis, regroupé au World Progress Center en Géorgie. John Cormack’s, le lead developer de Quake, offrira sa Ferarri 328 GTS au vainqueur du tournoi.

Pour les phases finales, 16 joueurs sont encore présents, et tous rêves de repartir avec les clefs de la voiture de John. Après une lutte acharnée c’est Dennis « Thresh » Fong qui l’emportera, devenant ainsi l’heureux propriétaire d’une Ferarri, et devenant par la même occasion, le premier joueur professionnel de l’histoire.

CPL et PGL entrent dans la danse

La même année, la Cyberathlete Professional League (CPL), et la AMD Professional Gamers League (PGL) voient le jour, et deviennent les premières ligues majeures de l’histoire de l’esport. Ce dernier débute sa professionnalisation.

Stacraft, le pionnier de l'esport
Starcraft premier du nom, par Blizzard

Les années 90 vont se terminer sur les chapeaux de roue, notamment grâce à l’arrivée de Starcraft First Blood en 1998, qui rencontra un énorme succès, notamment en Corée du Sud.

Tout juste sortie de la crise de 1996-1998, qui a eu un impact économique important sur les finances du pays, les Coréens profiteront du déploiement de l’internet haut débit dans leur pays pour ouvrir des Cybercafé en masse.

Étant très accessibles, ces lieux intégreront la culture Coréenne, et la jeune génération verra en Starcraft une occasion de s’évader du climat austère qui entoure le pays. L’année suivante, Counter Strike verra le jour, et provoquera un véritable raz-de-marée en Occident.

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Années 2000 : le début de l’ascension fulgurante

Début 2000, quelqu’une des plus grandes ligues esport actuelles voient le jour. La Korea e-Sports Association (KeSPA), tout d’abord, en Corée du Sud, sous l’impulsion du gouvernement Coréen, qui voit en l’esport l’occasion de relancer l’économie.

Les WCG, les ESWC et la MLG

Les World Cyber Games (WCG), les Electronic Sports World Cup (ESWC) ainsi que la Major League Gaming (MLG) voient le jour en 2002, permettant ainsi à l’esport de se développer considérablement. L’Asie, L’Europe et l’Amérique du Nord possèdent désormais leurs ligues majeures, et les tournois mondiaux ne vont pas tarder à fleurir.

Les dernières secondes de la finale Elky vs Boxer, lors des WCG 2001

Les Worlds Cyber Games 2001 en sont le parfait exemple. Cette année, des équipes venant d’Océanie, d’Europe, D’Amérique du nord, D’Amérique du Sud et D’Asie se disputeront les 70 000 dollars de prizepool sur le jeu Counter Strike.

Le tournoi Starcraft n’est pas en reste, puisqu’il réunira également des joueurs venus de 4 continents, et offrira 35 000 dollars de cashprize.Counter Strike, Quake, Unreal Tournament, Starcraft, puis Warcraft 3 en 2002 viendront propulser l’esport dans une autre dimension.

Des chaines de télévision dédiées

En Corée du sud, les chaines de télévisions Ongamenet et MBCGame sont crées, et diffusent des compétitions esport 24 heures sur 24. Les ligues s’internationalisent, et il par exemple possible de retrouver des joueurs européens dans les ligues Coréennes, notamment sur Starcraft.

Le Français, Bertrand « ElkY » Grospellier, a été l’un des premiers étrangers à concourir en Corée du Sud, notamment lors des OnGameNet Starleague (OSL) ou il prendre la 4 ème place.

En 2002, la scène Starcraft semble être en avance sur ses concurrents, même si Warcraft 3 arrive à faire son trou en Corée du Sud. Dans le même temps, la scène Counter Strike grandit de mois en mois, notamment en Europe et aux États-Unis. Quake et Unreal sont toujours en pleine bourre côté Nord Américain.

Finale de la CPL 2004, opposant Fatal1ty et Vo0 sur Painkiller

Le catalogue s’étoffe

En 2005 World of Warcraft sort, provoquant au passage la création de la Blizzcon, qui sera la référence pour les tournois esport des jeux Blizzard.

La même année Painkiller vient contester la suprématie de Counter Strike au niveau mondial, passant même devant Starcraft. Le gameplay ultra-dynamique du jeu plaît à la communauté, et les joueurs Fatal1ty et Vo0 domine outrageusement la scène, offrant des affrontements épiques aux spectateurs.

En 2007, Dead or Alive 4 vient s’immiscer dans le haut du tableau des scènes les plus compétitives, une première pour un jeu de combat.

En 2010, Starcraft Bloodwar tire les rideaux, laissant sa place à sa suite : Starcraft 2 et bien que ce dernier rencontre un succès rapide, certains pros décident de rester sur la première version du jeu.

Warcraft 3 est en perte de vitesse, et le MMO de Blizzard prend le relais, notamment grâce aux tournois PVP organisés sur le jeu.

Halo 3 devient l’un des 3 jeux les plus compétitifs derrière Starcraft 2 et l’intouchable Counter Strike, qui vit en cette année 2010, son apogée. Cependant, un autre jeu, League of Legends, vient pour redistribuer les cartes, en proposant un style différent des jeux en place depuis plus d’une décennie.

L’une des compilations les plus connues sur Counter Strike

Années 2010 : l’avènement de Twitch, League of Legend réclame son trône.

Début 2011, l’engouement autour de l’esport va encore monter d’un cran, grâce à l’avènement de Twitch, qui a l’ambition de diffuser les compétitions au plus grand nombre.

L’avènement de Twitch

La plateforme atteindra très vite la barre des 5 millions d’utilisateurs. Dota 2 entre également dans l’arène tout comme Call of Duty, qui voit sa scène de démocratiser à vitesse grand V. Counter Strike et en perte de vitesse, et son successeur, Counter Strike : Global Offensive, est prévu pour 2012.

Entre 2011 et 2013, Dota 2, Starcraft 2 et League of Legends vont se livrer une bataille sans merci pour la place de numéro un du jeu esport le plus compétitif. Cette lutte acharnée profite à Twitch qui voit son nombre d’utilisateurs atteindre 45 millions en 2013.

La première version de League of Legends
League of Legends, à sa sortie en 2010

En 2014, Dota 2 crée son tournoi majeur The International, qui offrira pas moins de 10 900 000 dollars de cashprize aux équipes engagées. Le jeu de Valve est donc officiellement celui qui distribue le plus de cashprize, et c’est partie pour durer quelques années.

League of Legends se positionne comme le jeu le plus suivi dans le monde, Starcraft vient compléter le podium. Entre 2014 et 2016, CSGO, League of Legends, Dota 2 et Starcraft 2 s’imposeront comme les jeux les plus suivis dans le monde, jusqu’à la dissolution de la StarCraft ProLeague, en 2016 qui fera plonger le jeu de Blizzard.

Blizzard relance la machine

Overwatch sortira entre temps, en 2015 et deviendra l’un des jeux les plus suivies de la planète derrière le trio intouchable.

Overwatch 2 pour relancer la machine
Overwatch, en 2015

Plusieurs jeux vont venir accompagner ce dernier, et viendront amener un vent de fraîcheur sur la scène esport. Smite tout d’abord, dont la particularité et de proposer un MOBA en 3D, avec une vue à la troisième personne.

Heroes of the storm, viendra s’ajouter à liste des MOBA traditionnels, en se servant des univers Warcraft, Overwatch et Starcraft. Mais c’est bien Rocket League qui viendra créer la surprise, avec un jeu de foot remplaçant les joueurs par des … VOITURES. Le jeu est encore aujourd’hui l’un des titres les plus regardé sur Twitch, en raison de son gameplay dynamique.

Rocket League et son gameplay novateur, en 2015

L’arrivée des Battles royales

Entre 2017 et 2019, un nouveau type de jeu pointe le bout de son nez sur la scène esport : les Battles royales. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG) et le premier à dégainer, puis Fortnite le suivra de près.

Enfin, Apex Legends sera le dernier à sortir, un an plus tard. En 2018, Fortnite vient s’immiscer dans le top 3 des jeux les plus suivi au monde, notamment en proposant des tournois avec des gros cashprize, comme les Fortnite Fall Skirmish Series.

Le jeu trouve très vite son public, et est adoubé par les moins de 18 ans. PUBG fait aussi bonne figure en organisant également ses propres tournois : les PUBG International.

Trailer de la World Cup Fortnite

En 2019 Fortnite frappe un énorme coup en organisant une coupe du monde avec plus de 30 millions de cashprize en jeu : la Worldcup Fortnite. Le gagnant du tournoi solo, Bugha remportera 3 millions de dollars, soit le plus gros cashprize pour un joueur solo de l’histoire.

Dota 2 répondra avec son édition 2019 de The International, en proposant 15,8 millions de dollars à l’équipe gagnante, ce qui fera 3,1 millions de dollars chacun… Bien que ces deux-là se tirent la bourre pour savoir qui dégainera le plus gros cashprize, c’est bien League of Legends et Counter Strike : Global Offensive qui restent les deux jeux les plus suivis au monde.

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Années 2020 : La cour des grands?

En 2020, l’épidémie de Coronavirus, a légèrement entravé l’évolution de l’esport, même si la majorité des tournois initialement prévus ont été joué en ligne.

On peut noter la belle entrée dans le top des jeux les plus compétitifs de Call of Duty, notamment grâce à sa nouvelle compétition phare : la Call of Duty League Championship.

En cette fin d’année 2020, la majorité des tournois majeurs tels que les World Championship de League of Legends, l‘Overwatch League, et les COD Championship ont été maintenu, même si le Major Rio de CSGO et The International 2020 n’ont toujours pas annoncé de date. La World Cup 2020 de Fortnite est, quant à elle, annulée.

Call of Duty League

La suite? Starcraft 2 pourrait revenir sur le devant de la scène grâce à son nouveau partenariat avec Dreamhack et ESL, qui souhaitent redorer le blason de la licence en organisant de nombreux tournois.

Apex Legends disposera également de sa propre ligue, lui qui est en retard par rapport à ses concurrents PUBG et surtout Fornite, dont les développeurs annoncés récemment qu’il prévoyait les choses en grand pour la Worldcup 2021.

Call of Duty devrait également truster le haut du classement, tant sa COD League semble solide. Hearthstone a toujours l’avantage chez les jeux de cartes et ses tournois « GrandMaster » qui devraient attirer de plus en plus de monde.

Valorant, à la poursuite de CS:GO
La scène esport de Valorant va-t’elle enfin se développer en 2021?

Raibow Six Siege et Overwatch devraient rester dans le top 10, même si le cashprize distribué lors de leurs tournois respectifs, les Six Invitationnal et l’Overwatch League semblent légers vu le prestige des deux compétitions.

Rocket League devrait fermer la marche dans le top 10 des jeux esports de 2021, à moins que Valorant qui est très à la traîne ne mette les bouchées doubles afin de venir redistribuer les cartes. Réponse l’année prochaine, lors d’une saison 2021 qui s’annonce passionnante !

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