Toxic Commando : test du shooter horrifique façon Carpenter

Toxic Commando débarque avec une promesse alléchante : mélanger l’action brutale des shooters old-school avec l’atmosphère glaçante du cinéma d’horreur de John Carpenter. Ce nouveau titre indépendant mise sur un cocktail explosif de violence, d’ambiance rétro et de références cinématographiques cultes.

Une esthétique rétro-horrifique réussie

L’aventure de John Carpenter’s Toxic Commando a débuté par une idée simple mais brillante : fusionner l’univers d’un simulateur de conduite tout-terrain avec la menace constante d’un danger imminent. Cette vision audacieuse a pris forme grâce à l’arrivée du maître de l’horreur John Carpenter, qui a apporté bien plus que son nom au projet. Son expertise cinématographique, ses talents de compositeur au synthétiseur et sa passion pour les jeux vidéo ont transformé ce concept initial en une expérience unique.

Ce nouveau jeu de tir coopératif à quatre joueurs, prévu pour le 12 mars sur console et PC, puise dans la richesse créative de Carpenter pour offrir une ambiance authentiquement rétro-horrifique. Le processus créatif s’est nourri d’expérimentations constantes, passant de prototypes rudimentaires à un titre où l’extraction de véhicules enlisés dans la boue devient un moment de pure tension, tandis que vos coéquipiers repoussent des hordes d’infectés affamés.

Gameplay : entre brutalité et tension

L’idée originale est née d’une observation fortuite : Matt Karch, PDG de Saber Interactive, regardait un streamer jouer à SnowRunner lorsque l’inspiration a frappé. « C’était la nuit et le joueur était bloqué dans la boue », raconte Tim Willits, chef de la création chez Saber. Cette scène apparemment anodine a déclenché une révélation : pourquoi ne pas combiner le succès de World War Z (plus de 30 millions de joueurs) avec l’expertise technique de SnowRunner ?

Le défi technique s’est révélé colossal. Adapter la technologie des hordes de World War Z, perfectionnée dans Space Marine 2, pour qu’elle fonctionne avec des véhicules en mouvement a nécessité des milliers d’animations différentes. Chaque type d’ennemi devait pouvoir escalader tous les types de véhicules, créant des situations où vous n’êtes jamais vraiment en sécurité dans votre habitacle.

L’équipe a rapidement compris que le concept initial d’un monde ouvert façon Destiny ne correspondait pas à leur vision. Ils voulaient éviter la linéarité de Left 4 Dead tout en proposant des sessions de 15 à 40 minutes dans de vastes environnements extérieurs. Le résultat ? Des cartes vallonnées parsemées de marais putrides et de bois épars, où chaque relief influence directement votre conduite et votre survie.

L’influence Carpenter omniprésente

La collaboration avec John Carpenter a débuté alors que le développement était déjà bien avancé. L’équipe recherchait cette ambiance si particulière des films d’action de la fin des années 80 et début 90, et le nom du réalisateur d’Halloween et The Thing s’est naturellement imposé. Sa réponse enthousiaste – « Ouais, vous savez quoi, ça a l’air vraiment cool » – a marqué un tournant décisif dans le projet.

Carpenter n’a pas seulement prêté son nom au jeu. Il a enrichi l’histoire, composé les musiques au synthétiseur qui font frissonner les fans de ses films, et surtout libéré l’équipe de ses contraintes réalistes. « Nous savions que cette franchise n’était plus simplement une nouvelle série, c’était une série John Carpenter », explique Nikolai Egorikhin. Cette prise de conscience a permis aux développeurs d’oser l’exagération sur tous les aspects : sons, effets visuels, dialogues.

L’implication du maître de l’horreur allait jusqu’aux sessions de test régulières. Saber avait installé le jeu chez lui pour qu’il puisse tester chaque version et donner ses retours naturels. Ces moments privilégiés ont révélé l’importance de simplifier certaines mécaniques trop complexes, tout en conservant l’essence spectaculaire du projet.

Verdict : un hommage convaincant

Trouver l’équilibre parfait entre simulation de conduite et action zombie s’est avéré être le défi majeur du développement. Fallait-il privilégier 80% de World War Z et 20% de MudRunner, ou l’inverse ? Après trois années d’ajustements sur les quatre ans de développement total, l’équipe a trouvé sa formule en se concentrant sur les fans de jeux de tir coopératifs.

L’histoire plonge les joueurs dans la peau de mercenaires infectés mais protégés par des vestes spéciales, offrant quatre classes distinctes : Strike (projectiles cinétiques), Operator (drone autonome), Medic (zones de soin) et Defender (boucliers sphériques). Chaque véhicule possède ses propres capacités, de l’ambulance régénératrice au Maverick équipé d’un EMP.

L’avenir s’annonce prometteur avec des perspectives d’extension vers de nouveaux environnements : montagnes enneigées, villages urbains, ou même Mars en référence à la filmographie de Carpenter. Comme pour Space Marine 2 et World War Z, Saber s’engage à soutenir le jeu sur le long terme avec des mises à jour régulières et de nouveaux contenus.


Sources :
Store – Site officiel