Le patch 26.1 de Teamfight Tactics déploie le 7 janvier 2026 avec l’arrivée tant attendue de Demacia et l’introduction du nouveau système de quêtes de rôle. Cette mise à jour majeure révolutionne la progression en jeu avec des mécaniques de quêtes inédites, de nouvelles récompenses et des ajustements d’équilibrage significatifs pour la jungle et la voie du haut.
Temps forts du patch
Les skins Morgana dame voilée prestige, Cho’Gath de pétricite, Nautilus de pétricite et Taliyah héritage de Durand sortiront le 8 janvier 2026.
Champions
Puisque les dégâts critiques de base de tous les champions sont augmentés à 200% pour cette saison, nous apportons quelques équilibrages anticipés pour ceux qui obtiennent actuellement au moins 25% de chances de coup critique dans les parties moyennes.
Nous voulons déplacer nombre de ces champions vers une progression des attaques automatiques grâce à leurs nouveaux dégâts critiques améliorés, plutôt que vers une progression des compétences, pour permettre à ces ADC de briller comme les véritables carrys à attaque auto et moins comme des mages.
Cela signifie que nous avons en général nerfé les dégâts des compétences grâce au radio des dégâts d’attaque, et/ou au ratio de progression des critiques, pour compenser l’augmentation imminente des dégâts d’attaque automatique.
Lorsque nous étudions les dégâts de coup critique en général, nous poussons chaque compétence à progresser selon une portion des dégâts de coup critique supplémentaires, ce qui préserve presque systématiquement la valeur des coups critiques.
Pour les compétences dont la fonctionnalité est très proche des attaques de base, nous avons essayé de préserver un ratio de dégâts critiques élevé, et plus la compétence ressemble à une compétence, moins elle a besoin de progresser avec les coups critiques.
Cassiopeia
Si la compétence passive de Cassiopeia sans bottes est très thématique, l’ajout de systèmes plus portés sur les bottes au fil des ans (comme les récompenses de quêtes de rôles) a parfois transformé ce point en punition plutôt qu’en aide. Nous pensions que Cassio doit avoir l’occasion d’utiliser ces nouveaux systèmes, alors nous remanions la compétence passive pour en faire un nouvel effet lié au déplacement. (Et nous voulions donner un coup de pouce à Soobin.)
Stats de base
Vitesse de déplacement de base** : 328 ⇒ **335**
Compétence passive – Grâce serpentine
Refonte de la compétence passive** : Gagne 4-72 vitesse de déplacement (selon le niveau), mais ne peut pas acheter de bottes. ⇒ **Efficacité augmentée de tous les buffs de vitesse de déplacement de 6-40% (selon le niveau).**
Samira
Nous aimons le R et le A de Samira, qui remplacent presque l’attaque auto, et nous voulons autant que possible préserver leurs dégâts critiques. Toutefois, puisque la valeur des coups critiques augmente, la valeur des dégâts d’attaque doit diminuer.
A – Panache
Dégâts non critiques du A** : 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% des dégâts d’attaque totaux) ⇒ **0/5/10/15/20 (+ 110% des dégâts d’attaque totaux)**
Dégâts de coup critique du A** : 1,25/1,65x avec LI ⇒ **50% des dégâts critiques bonus : 1,5/1,65x avec LI**
R – Gâchette infernale
Dégâts non critiques du R** : 5/15/25 + 45% des dégâts d’attaque totaux ⇒ **20/40/60 + 30% des dégâts d’attaque totaux**
Dégâts critiques du R** : 1,75/2,15x avec LI ⇒ **100% des dégâts critiques bonus : 2,0/2,3x avec LI**
Aphelios
Aphelios peut être très complexe, et certaines de ses compétences essaient de se comporter exactement comme des attaques de base. Nous convertissons donc l’effet actif de Severum en dégâts d’attaque totaux, comme les compétences comparables, et diminuons globalement les ratios de dégâts d’attaque bonus de plusieurs compétences qui progressent déjà bien parce qu’elles lancent des attaques de base qui peuvent être critiques.
Calibrum
Dégâts supplémentaires par marque** : 15 (+ 20% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **15 (+ 10% des dégâts d’attaque bonus)**
Severum
Dégâts d’Assaut par coup** : 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **(+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% des dégâts d’attaque totaux)**
Les attaques critiques infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Infernum
Dégâts actifs de Marée nocturne** : 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% des dégâts d’attaque bonus)**
Les attaques suivantes infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Crescendum
Dégâts actifs de la vigie** : 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 **(+ 30/32/34/36/38/40/42% des dégâts d’attaque bonus)**
Les attaques critiques infligent toujours 100% des dégâts critiques (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
R – Veille au clair de lune
Dégâts de coup critique de l’attaque enchaînée** : 1,25/1,65x avec LI ⇒ **30% des dégâts critiques bonus : 1,3/1,39x avec LI**
Caitlyn
Les dégâts maximaux du Tir dans la tête de Caitlyn sont excessifs et puisque la valeur des coups critiques augmente, cette compétence va encore se renforcer. Nous allons donc essayer de limiter la casse. Nous permettons aussi à son R de s’adapter avec Lame d’infini, puisqu’il s’adapte déjà aux chances de coup critique, mais nous réduisons ses dégâts pour laisser plus de place aux attaques de base plus puissantes.
Compétence passive – Tir dans la tête
Taux de critique** : 0-148,75/182,75% des dégâts d’attaque totaux ⇒ **100%\*des dégâts critiques bonus (0-100/130% des dégâts d’attaque totaux)**
R – Tir chirurgical
Taux de critique** : jusqu’à x1,5 ⇒ **30% des dégâts de coup critique bonus : jusqu’à x1,3 / x1,39 avec LI)**
Tristana
Le E de Tristana est l’une des compétences à la progression la plus rapide dans le jeu, et puisqu’elle est déjà prévue pour la fin de partie, avec un boost de vitesse d’attaque immense, une longue portée et beaucoup de dégâts critiques, nous pensons que le maximum de son E pourrait diminuer.
E – Charge explosive
Dégâts non critiques** : 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 **(+80% des dégâts d’attaque bonus)**
Taux de critique** : 100% : jusqu’à 1,75/2,15x avec LI ⇒ **40% des dégâts de coup critique : 1,40/1,52x avec LI**
Nilah
Nilah occupe une position intéressante, son A ne progressait pas avec Lame d’infini, alors l’ouverture de cette option entraîne une petite augmentation de puissance en plus de l’amélioration de ses attaques de base. Nous avons donc cherché d’autres moyens pour diminuer légèrement sa progression.
Stats de base
Croissance de vitesse d’attaque** : 2,25% ⇒ **2%**
A – Lame fluide
Dégâts actifs** : 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% des dégâts d’attaque totaux) ⇒ **0/10/20/30/40 (+ 100% des dégâts d’attaque totaux)**
Taux de critique** : jusqu’à x 2 ⇒ **80% du bonus (jusqu’à x1,8/x2,04)**
Taux de critique – pénétration d’armure** : 0-33% ⇒ **0-30%**
R – Apothéose
Coût en mana** : 80 ⇒ **100**
Jinx
Nous aimons le fonctionnement global de Jinx, et voulons préserver la valeur de vitesse d’attaque élevée de son minigun. Nous allons donc faire en sorte que ses deux postures soient plus distinctes, et diminuer légèrement les dégâts des compétences pour qu’elle reste tournée vers les attaques.
Stats de base
Croissance de vitesse d’attaque** : 1,4% ⇒ **1%**
R – Super roquette de la mort !
Dégâts fixes maximaux** : 250/400/550 (+130% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **200/350/500 (+120% des dégâts d’attaque bonus)**
Jhin
Jhin ne se comportera pas de manière différente à la prochaine saison, car nous voulons éviter que son critique garanti tous les quatre coups inflige trop de dégâts.
Sivir va gagner une grande puissance grâce aux critiques plus puissants de Ricochet, nous allons donc réduire la progression de son A.
A – Lame boomerang
Dégâts** : 60/85/110/135/160 (+85% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **60/85/110/135/160 (+70% des dégâts d’attaque bonus)**
Taux de critique** : jusqu’à 1,5x ⇒ **40% : 1,4/1,52x**
Zeri
Nous mettons à jour le E de Zeri pour qu’il ait le même taux de critique qu’une attaque de base, ce qui nécessite de modifier certaines de ses compétences pour dégager de la place à une telle puissance.
Z – Laser électrocuteur
Dégâts** : 30/70/110/150/190 (+130% des dégâts d’attaque totaux) ⇒ 30/70/110/150/190 **(+120% des dégâts d’attaque totaux)**
Dégâts au travers des murs** : 1,75/2,15x avec LI ⇒ **75% des dégâts critiques bonus : 1,75x/1,975x**
La bulle d’aide indique désormais les dégâts accrus.
Les dégâts ont également un élément critique cosmétique lorsqu’ils traversent un mur pour toucher leur cible.
E – Charge ionique
Dégâts** : 20/22/24/26/28 (+12% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **17/19/21/23/25 (+10% des dégâts d’attaque bonus)**
Taux de critique** : jusqu’à x1,85 par coup ⇒ **100% des dégâts critiques bonus en cas de critique : x2,0/2,3**
R – Éruption électrique
Dégâts actifs** : 200/300/400 (+100% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **150/250/350** (+100% des dégâts d’attaque bonus)
Lucian
Les builds de Lucian sont assez cohérents, et en tant qu’ADC à compétence, nous voulons nous assurer que la progression de ses compétences est bonne. Nous mettons R à jour pour tirer encore plus de balles avec les dégâts critiques, ce qui fera progresser son ultime avec ses coups critiques, en plus de ses attaques de base. Puisqu’il a déjà une progression très forte en matière de dégâts d’attaque et que nous voulons nous assurer que Tremblelames navori est agréable à utiliser, nous allons diminuer un peu la progression des dégâts d’attaque de son A.
Stats de base
Croissance des dégâts d’attaque** : 2,9 ⇒ **2,5**
Croissance de vitesse d’attaque** : 3,3% ⇒ **2,5%**
A – Lumière perforante
Dégâts** : 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **80/115/150/185/220 (+100% des dégâts d’attaque bonus)**
R – Déluge de balles
R – Tirs supplémentaires par chance de critique** : jusqu’à 25 ⇒ **100% de dégâts critiques bonus : jusqu’à 22/28**
R – Tirs totaux** : 22-47 (selon les chances de coup critique) ⇒ **22-44/50 (selon les chances et les dégâts de coup critique)**
Xayah
Nous mettons à jour le E de Xayah pour ajuster ses dégâts critiques et son profil global de dégâts afin de le rendre plus fiable et d’éviter l’effet boule de neige.
E – Appel des lames
Dégâts** : 55/65/75/85/95 (+60% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **50/65/80/95/110 (+40% des dégâts d’attaque bonus)**
Taux de critique** : jusqu’à 75% ⇒ **Jusqu’à 50% de dégâts critiques bonus : x1,5/1,65**
Draven
Draven est très axé sur les attaques automatiques et reçoit en moyenne deux objets à coups critiques par partie. Il a aussi besoin d’équilibrage. Puisqu’il gagne des DPS d’attaque automatique directs, nous essayons de compenser directement sur le même axe.
Yunara possède un build à critique et un build à l’impact, mais même son build à l’impact choisit presque toujours Ouragan, alors elle se renforcera quoi qu’il arrive à la prochaine saison. Nous cherchons des nerfs qui pourront la décaler vers des builds critiques avec vitesse d’attaque faible et dégâts d’attaque élevés, car ils seront plus directement renforcés par l’augmentation globale des dégâts critiques.
Dégâts** : 175/350/525 (+150% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **160/320/480 (+120% des dégâts d’attaque bonus)**
Akshan
Les compétences d’Akshan font actuellement progresser leurs critiques de trois manières différentes, et nous allons rendre ces manières plus fiables. Son auto passive, puisqu’il s’agit en fonction d’une vraie attaque de base, infligera 100% des dégâts critiques. Pour compenser, les ratios de critique de son E et de son R sont réduits. Nous apportons aussi quelques modifications sur le A et le E afin que les deux compétences aient un niveau de puissance similaire au dernier rang.
Compétence passive – Fourberie
Dégâts critiques du deuxième coup** : 30% du bonus de dégâts critiques (x 1,225 / x 1,345) ⇒ **100% du bonus de dégâts critiques : x 2 / x 2,3**
Correction d’un bug à cause duquel le deuxième coup pouvait ignorer l’aveuglement s’il n’était pas critique.
A – Vengerang
Dégâts** : 5/25 45/65/85 (+80% des dégâts d’attaque totaux) ⇒ **45/75/105/135/165 (+70% des dégâts d’attaque bonus)**
E – Envolée héroïque
Dégâts** : 15/30/45/60/75 (+15% des dégâts d’attaque totaux) ⇒ **8/16/24/32/40 (+25% des dégâts d’attaque totaux)**
Taux de critique** : x 1,575 / x 1,935 ⇒ **50% du bonus de dégâts critiques : x 1,5 / x 1,65**
La bulle d’aide a été améliorée pour mieux indiquer que les dégâts augmentent avec la vitesse d’attaque.
R – Bien mérité !
Taux de critique** : x 1,5 / x 1,7 ⇒ **30% du bonus de dégâts critiques : x 1,3 / x 1,42**
Gangplank
Gangplank fait partie des deux champions (l’autre étant Smolder) qui devraient largement bénéficier du fait que la Faux spectrale nécessite à nouveau la Brillance. Nous nous attendons à ce qu’il soit beaucoup plus puissant avec ses dégâts de coup critique supplémentaires, donc nous supprimons les taux de critiques ajoutés au fil des années et nous nous assurons qu’il ne fasse pas tout sauter avec son E.
Compétence passive – Épreuve du feu
Dégâts** : 50-250 (selon le niveau) (+100% des dégâts d’attaque bonus) (+200% des chances de coup critique) ⇒ 50-250 (+100% des dégâts d’attaque bonus) **(+0% des chances de coup critique)**
Le délai n’est plus réduit à 0,25 sec au niveau 19.
N’inflige plus 5% de dégâts en plus en cas de coup critique.
Yone
Yone ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu’il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.
Stats de base
Dégâts critiques** : x 1,75 / x 2,15 ⇒ **90% (x 1,8 / x 2,07)**
Yasuo
Yasuo ne devrait pas trop changer cette année. Étant donné qu’il gagne le double de chances de coup critique des objets, ses coups critiques ne devraient pas faire autant de dégâts.
Stats de base
Dégâts critiques** : x 1,75 / x 2,15 ⇒ **90% (x 1,8 / x 2,07)**
Miss Fortune
Miss Fortune a tendance à privilégier les builds de coup critique, et nous ne voulons pas changer ça, mais elle ne doit pas non plus être buffée directement, donc nous compensons en réduisant un peu les modificateurs critiques de son A. Quant à son R, nous tenons à nous assurer que les coups critiques aient de l’impact, donc nous augmentons légèrement les modificateurs critiques, tout en réduisant les dégâts de base et le ratio de dégâts d’attaque pour ne pas trop en faire non plus.
A – Doublé
Dégâts critiques actifs** : x 1,75 / x 2,15 ⇒ **50% du bonus de dégâts critiques (x 1,5 / x 1,65)**
R – Barrage de plomb
Dégâts** : 80% des dégâts d’attaque totaux (+25% de la puissance) ⇒ **20/30/40 (+60% des dégâts d’attaque totaux) (+25% de la puissance)**
Taux de critique** : x 1,2 / x 1,28 ⇒ **30% du bonus de dégâts critiques (x 1,3 / x 1,39)**
Tryndamere
Tryndamere a droit à une véritable mise à jour de gameplay dans ce patch, et de gros nerfs étant donné les chances de coup critique qu’il peut cumuler. Afin de réduire ses capacités offensives redoutables de début de partie avec 200% de dégâts critiques, nous réduisons les dégâts d’attaque bonus de son A en début de partie ainsi que son E. Pas de panique, il reçoit également quelques nouveaux outils pour compenser. Tout d’abord, la valeur max de son A est désormais atteinte lorsqu’il lui reste 10% de ses PV, ce qui veut dire qu’il peut obtenir le bonus de dégâts d’attaque complet durant son ultime et n’est plus incité à ne pas le monter en niveau. Ensuite, son Z ralentit désormais toujours les ennemis du moment qu’ils fuient Tryndamere, peu importe où ils regardaient au moment du lancement. Ce changement devrait rendre la compétence bien plus puissante, donc nous réduisons le ralentissement en amont. Si la durée du ralentissement est réduite, la durée de réduction des dégâts d’attaque reste toujours de 4 secondes, peu importe où l’ennemi regarde.
A – Soif de sang
Dégâts d’attaque** : 5/10/15/20/25 (+ 0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% des PV manquants) ⇒ **0 (+ 0,2/0,35 /0,5/0,65/ 0,8% des PV manquants)**
Dégâts d’attaque bonus max** : à 0% de PV restants ⇒ **à 10% de PV restants**
Les infos de la bulle d’aide concernant le soin max et le soin par point de furie ont été améliorées.
Z – Moquerie
Ne ralentit plus les ennemis qui regardent ailleurs au moment du lancement.
Ralentit désormais tous les ennemis qui fuient Tryndamere pendant 2,5 sec.
Les dégâts d’attaque des ennemis sont toujours réduits pendant 4 sec.
E – Balafre
Dégâts** : 75/105/135/165/195 (+ 130% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ **70/105/140/175/210 (+ 100% des dégâts d’attaque bonus)**
Twitch
La capacité de Twitch à décimer une équipe en fin de partie avec 200% de dégâts critiques sera probablement un problème, donc nous anticipons en réduisant ses dégâts.
Stats de base
Stat de croissance en vitesse d’attaque** : 3,38% ⇒ **3%**
Stat de croissance en dégâts d’attaque** : 3,1 ⇒ **3**
Ashe se base déjà pas mal sur ses attaques automatiques et est plutôt équilibrée, mais étant donné qu’elle achète 1,5 objet de critique par partie, nous réduisons sa puissance de fin de partie pour compenser un peu l’augmentation de dégâts dont elle devrait bénéficier.
Stats de base
Stat de croissance en vitesse d’attaque** : 3,33% ⇒ **3%**
Stat de croissance en dégâts d’attaque** : 3,45 ⇒ **3**
Compétence passive – Tir givrant
Taux de critique** : 100% (jusqu’à x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% **(jusqu’à x 2 / x 2,3)**
Tout comme Gangplank, Smolder devrait beaucoup bénéficier du changement de la Faux spectrale avec ce patch, donc nous réduisons la façon dont son A profite des coups critiques.
A – Boule de feu draconique
Taux de critique** : jusqu’à x 1,75 / x 2,15 ⇒ **50% du bonus de dégâts critiques (jusqu’à x 1,5 / x 1,65) (s’applique également aux cumuls de la compétence passive)**
Kindred
La mécanique du E de Kindred est un peu compliquée, d’autant que Kindred aime avoir plusieurs objets de critique. Nous mettons donc à jour le E pour le rendre plus facile à comprendre et nous revoyons ses chiffres à la baisse. Nous actualisons également la limite de dégâts du E contre les monstres pour que la compétence inflige davantage de dégâts avec les rangs supérieurs et suffisamment de dégâts d’attaque.
E – Terreur mortelle
Critique selon les PV manquants** : x 1,5 / x 1,9 si la cible à moins de 25 à 75% (selon les chances de coup critique) de ses PV ⇒ **50% de chances de coup critique bonus et de dégâts critiques dans tous les cas (jusqu’à x 1,5 / x 1,65)**
Dégâts du troisième coup** : x 1,75 / x 2,15 en cas de coup critique ⇒ **50% de chances de coup critique bonus et de dégâts critiques dans tous les cas (jusqu’à x 1,5 / x 1,65)**
Dégâts max aux monstres** : 300 avec le ratio de dégâts de base et de dégâts d’attaque bonus ⇒ **200 dans la limite de %PV** (ce changement représente un buff dans la grande majorité des cas)
Corki
Même si Corki n’est pas particulièrement en forme en ce moment, nous le nerfons, car nous nous attendons à ce qu’il gagne en puissance au début de la saison. Ce nerf devrait l’empêcher de balayer toute une vague de sbires avant de retourner à la base.
Z – Valkyrie
Dégâts par seconde** : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 / (+40% des dégâts d’attaque bonus) (+30% de la puissance) ⇒ **30 / 45 / 60 / 75 / 90** (+40% des dégâts d’attaque bonus) (+30% de la puissance)
Shaco
Lorsque Shaco effectue un coup critique avec Traîtrise ou Tromperie, tout devient un coup critique, et avec suffisamment de dégâts critiques, la situation peut être très… critique. Nous apprécions le fait qu’un build critique soit possible sur Shaco, et il faut qu’il soit possible de profiter de la nouvelle valeur de dégâts critiques de base, mais nous voulons mettre à jour ses ratios pour qu’ils soient tout aussi intéressants aux yeux des joueurs qui ne veulent pas jouer de tel build.
Compétence passive – Traîtrise
Dégâts** : 20-35 (selon le niveau) (+25% des dégâts d’attaque bonus) ⇒ 20-35 (selon le niveau) **(+20% des dégâts d’attaque bonus)**
Modificateur de coup critique** : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% **(x 2 / x 2,3)**
A – Tromperie
Modificateur de Traîtrise** : x 1,55 / x 1,95 ⇒ **60% du bonus de dégâts critiques (x 1,6 / x 1,78)**
Coup critique avec Traîtrise** : 100% (x 1,75 / x 2,15) ⇒ 100% **(x 2 / x 2,3)**
Graves
Les modifications apportées à Graves ne devraient pas représenter grand-chose. Il infligera environ 1% de dégâts en plus avec ses attaques de base en cas de coup critique.
Stats de base
Dégâts critiques** : 45% du bonus (33,75 / 51,75%) ⇒ **35% du bonus (35 / 45,5%)**
Dégâts totaux en cas de coup critique** : 250-357% des dégâts d’attaque totaux ⇒ **252-360% des dégâts d’attaque totaux**
Quinn
Étant donné que Quinn a recours à un build critique, et que les coups critiques déclenchent les effets de sa compétence passive, nous nerfons cette dernière.
Compétence passive – Busard
Dégâts** : 10-95 (selon le niveau) (+16-50% (selon le niveau) des dégâts d’attaque totaux) ⇒ **15-120 (selon le niveau) (+40% des dégâts d’attaque bonus)**
Senna
Tout comme avec Jhin, Yasuo et Yone, les coups critiques garantis de Senna ne peuvent pas profiter d’un modificateur doublé gratuitement, donc nous ramenons ses dégâts critiques de base à ce qu’ils étaient l’an passé.
Stats de base
Dégâts critiques** : 100% des dégâts critiques totaux (x 1,75 / x 2,15) ⇒ **90% du total (x 1,8 / x 2,07)**
Garen
Garen aime particulièrement les chances de coup critique, car il en tire parti non seulement sur ses attaques de base mais aussi sur Jugement. Nous voulons continuer d’encourager d’autres builds, donc nous compensons l’amélioration globale des dégâts critiques et nous mettons à jour le calcul pour réduire correctement les dégâts de coup critique supplémentaires.
E – Jugement
Taux de critique du E** : 80% du total (x 1,4 / x 1,72) ⇒ **30% du bonus (x 1,3 / x 1,39)**
Rengar
Rengar a droit à un gros coup de nettoyage. Ces changements ont principalement pour but de conserver le gameplay actuel du champion tout en corrigeant les bugs et problèmes techniques. La liste des corrections de bugs est trop longue pour être détaillée ici, donc nous l’ajoutons à la section dédiée. En plus des changements apportés aux critiques, nous cherchons à faire en sorte que le A de Rengar fonctionne de manière plus intuitive en permettant à l’attaque renforcée d’infliger des coups critiques, et donc d’infliger des dégâts bonus en fonction de ses dégâts d’attaque totaux. Il ne sera donc plus nécessaire d’obtenir la Lame d’infini à tout prix pour profiter de l’ancienne mécanique de critique garanti. Et Rengar ne perdra plus directement 30% de dégâts contre les ennemis avec Présage de Randuin. Nous surveillerons de près l’équilibre létalité / critique de Rengar, car la Faux spectrale risque de chambouler pas mal les choses.
Toutes les compétences ont été rescriptées.
A – Esprit sauvage
La compétence est désormais utilisée sur les plantes.
La compétence n’est plus considérée comme un coup critique garanti.
La compétence n’inflige plus de dégâts bonus allant jusqu’à 101,25% des dégâts d’attaque totaux en fonction des chances de coup critique et des dégâts critiques.
La compétence inflige désormais des dégâts bonus équivalents à 100 / 130% des dégâts d’attaque totaux en cas de coup critique.
Viego
Viego a accès à beaucoup de chances de coup critique avec les objets, donc nous nous assurons qu’il conserve son gameplay centré sur les attaques automatiques en réduisant les dégâts actifs de son A et de son R.
A – Lame du roi déchu
Taux de critique selon les PV actuels** : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ **50% du bonus (x 1,5 / x 1,65)**
Taux de critique du deuxième coup** : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ **100% du bonus (x 2 / x 2,3)**
Modificateur de critique de l’actif** : 100% du total (x 1,75 / x 2,15) ⇒ **50% du bonus (jusqu’à x 1,5 / x 1,65)**
R – Cœur brisé
Taux de critique** : jusqu’à x 2 ⇒ **70% du bonus (jusqu’à x 1,7 / x 1,91)**
Elise
Elise se retrouve dans une situation un peu étrange, où la puissance n’augmente pas vraiment ses dégâts contre les monstres en milieu/fin de partie. Nous apportons donc un changement qui devrait représenter un léger buff, mais qui sert surtout à faire en sorte que la puissance lui permette d’infliger plus de dégâts, comme pour tous les autres champions.
A – Neurotoxine/Morsure venimeuse
Limite de dégâts aux monstres** : 75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ **65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+ 90% de la puissance)**
Dégâts max contre les monstres** : 115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ **105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+ 90% de la puissance)**
Jax
Maintenant que la quête de la voie du haut permet d’atteindre le niveau 20, nous nous penchons sur le cas des champions qui ont besoin de continuer à monter en puissance. Jax en fait partie, et il gagnera un peu plus de vitesse d’attaque au niveau 19.
Compétence passive – Acharnement
Gagne désormais 1,5% de vitesse d’attaque en plus par effet cumulé au niveau 19.
Omnivampirisme
En ajoutant à nouveau les objets omnivampirisme dans le jeu, nous avons découvert un problème survenu lors de la dernière modification de la stat (patch 24.1). Nous la mettons donc à jour pour qu’elle fonctionne de la même façon que le vol de vie, et qu’elle soit tout autant utile contre les sbires.
Omnivampirisme : s’applique désormais à 100%, et 33% pour les familiers, sur les dégâts sur la durée et les compétences à effet de zone contre les sbires.
Lame de Doran
Maintenant que l’omnivampirisme fait correctement son travail, nous pouvons le remettre à la place du vol de vie dans la Lame de Doran. Les amateurs de Polyvalence peuvent se réjouir !
Supprimé : propriété passive de vol de vie
Ajouté : 2,5% d’omnivampirisme
Nouveaux objets
Pour ce début de saison, nous nous sommes penchés sur les objets de toutes les classes et sous-classes, et nous avons proposé au moins un objet pour tout le monde, en faisant l’effort de proposer davantage d’options aux sous-classes les plus délaissées. Vous redécouvrirez également certains anciens objets en plus des modifications apportées aux objets existants afin d’améliorer le système actuel.
Crépuscule et aube
La plupart des combattants AP disposent dans leur kit d’outils les incitant à effectuer des attaques automatiques, mais il existe très peu d’objets qui synergisent avec cette mécanique. On peut penser au Fléau de liche et à la Dent de Nashor, mais ces objets ne fournissent pas les statistiques défensives dont ont besoin les combattants AP. Aube crépusculaire est un objet constitué d’une Brillance qui double les effets à l’impact afin d’aider les champions AP qui ont besoin de porter des attaques automatiques.
Construction : Brillance + Baguette explosive + Gemme exaltante + Dague + 300 PO
Coût total en PO : 3100 PO
Puissance : 70
PV : 300
Accélération de compétence : 20
Vitesse d’attaque : 25%
Lame enchantée (1,5 sec de récupération) : après l’utilisation d’une compétence, votre prochaine attaque inflige des dégâts magiques bonus équivalents à 100% de vos dégâts d’attaque de base + 10% de votre puissance bonus à l’impact et applique les effets à l’impact une fois de plus.
Chasseur de monstres
Nous tenions à ce que les tireurs aient davantage d’options d’objets à construire à partir de Zèle. Chasseur de monstres donne accès à une puissante fenêtre de tir après avoir utilisé son ultime, ce qui plaira particulièrement aux tireurs dont le kit possède déjà un outil similaire, tels que Twitch, Zeri ou Yunara. D’autres champions profiteront de l’accélération d’ultime que fournit l’objet ou tout simplement des dégâts supplémentaires octroyés après avoir lancé leur ultime.
Construction : Zèle + Fronde de l’éclaireur + 850 PO
Coût total en PO : 2650 PO
Vitesse d’attaque : 40%
Chances de coup critique : 25%
Vitesse de déplacement : 4%
Veille de nuit : vous gagnez 30 d’accélération d’ultime.
Barrage d’ouverture (45 sec de récupération) : après avoir lancé votre ultime, vos 3 prochaines attaques de base dans les 8 sec gagnent 50% de vitesse d’attaque et infligent un coup critique qui inflige 75% de vos dégâts de coups critiques normaux. Si une attaque devait déjà infliger un coup critique, elle inflige des dégâts critiques ainsi que 10% de dégâts bruts bonus.
Faim insatiable
Depuis la suppression de l’Éviscérateur et de l’omnivampirisme de l’Éclipse, les combattants lanceurs de compétences physiques n’ont pas vraiment accès aux options de régénération proposées par les objets. Faim insatiable est un objet qui dépend beaucoup des dégâts d’attaque et qui encourage donc à cumuler beaucoup d’objets de dégâts d’attaque. À vous les coups d’éclat si vous parvenez à éliminer un champion en combat d’équipes et à continuer à lancer vos compétences.
Construction : Marteau de Caulfield + Pioche + 1075 PO
Coût total en PO : 3000 PO
Dégâts d’attaque : 60
Ténacité : 20%
Omnivampirisme : 5%
Famine : vous gagnez (5 + 10% de vos dégâts d’attaque bonus) d’accélération de compétence
Festin : quand un champion auquel vous avez infligé des dégâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 15% d’omnivampirisme pendant 8 sec.
Briseur de bastion
La plupart des assassins AD ont du mal à mettre un terme aux parties, même s’ils parviennent à effectuer beaucoup d’éliminations. Cela peut créer des situations frustrantes dans lesquelles les joueurs des assassins ont l’impression de ne pas avoir les outils nécessaires pour finir la partie, tandis que les joueurs d’en face se font éliminer en boucle dans une partie qui ne finit pas. Briseur de bastion offre aux assassins AD la possibilité de faire avancer la partie en infligeant d’importants dégâts aux monstres épiques et tourelles après avoir effectué une élimination (et avoir cumulé pas mal de létalité).
Construction : Brutaliseur + Dague dentelée + 863 PO
Coût total en PO : 3200 PO
Dégâts d’attaque : 55
Létalité : 22
Accélération de compétence : 15
Double dégâts : infliger des dégâts de compétence à un champion ou un monstre épique vous permet d’infliger (30 + 150% de la létalité) pts de dégâts bruts bonus.
Sabotage : participer à l’élimination d’un champion dans les 3 sec après lui avoir infligé des dégâts vous confère Sabotage pendant 90 sec. Lorsque vous disposez de Sabotage, votre prochaine attaque contre un monstre épique ou une tourelle inflige (300 + 2500% de la létalité) pts de dégâts bruts bonus en 3 sec.
Actualisateur
Cela faisait bien longtemps que nous n’avions pas ajouté d’objet actif. Celui-ci est fait pour les champions qui ont besoin de cumuler du mana. Il permet non seulement d’en obtenir davantage, mais également de l’optimiser pour en faire une force. Lorsqu’il est activé, l’objet augmente le coût en mana de vos compétences mais réduit leurs délais de récupération et augmente leurs dégâts, soins et boucliers pendant une courte durée. Une fois vos objets de mana dans la poche, c’est l’objet idéal pour passer aux choses sérieuses.
Construction : Chapitre perdu + Baguette explosive + 1050 PO
Coût total en PO : 3100 PO
Puissance : 90
Mana : 300
Accélération de compétence : 10
[ACTIVE] Renforts de mana (60 sec de récupération) : Pendant 8 sec, votre mana est renforcé. Pendant que votre mana est renforcé, vos compétences coûtent 100% de mana en plus, vos dégâts, vos boucliers, et vos soins sont augmentés de (15 + 0,005% de mana bonus)%, et le délai de récupération de vos compétences de base est réduit de 30%.
Lunettes Hextech C44
Nous avons toujours souhaité proposer plus de diversité aux tireurs qui se basent sur les coups critiques, alors voici les Lunettes Hextech C44, qui plairont aux joueurs qui veulent faire des vagues en combat d’équipes. Si vous parvenez à effectuer une élimination, vous bénéficierez d’une portée améliorée pour en faire d’autres, et vous profiterez même de dégâts supplémentaires en fonction de votre distance avec vos cibles.
Construction : Pioche + Carquois zénithien + Épée longue + 275 PO
Coût total en PO : 2800 PO
Dégâts d’attaque : 50
Chances de coup critique : 25%
Grossissement : vous infligez jusqu’à 10% de dégâts bonus avec vos attaques, en fonction de la distance entre vous et l’ennemi (vous infligez le maximum de dégâts lorsque vous êtes à une portée de 750 unités).
Visée arcanique : quand un champion auquel vous avez infligé des dégâts meurt dans les 3 sec, vous gagnez 100 de portée d’attaque bonus pendant 6 sec.
Flûtes de Bandle
Le choix d’objets des supports tanks est plutôt limité, et les objets actuels permettent surtout de se déplacer sur la carte ou de protéger les alliés. Nous voulions explorer de nouvelles choses en proposant une aura de vitesse d’attaque pour toute l’équipe qui se déclenche lorsque vous infligez des effets de contrôle de foule.
Construction : Gemme exaltante + Armure d’étoffe + Cape de néant + 500 PO
Coût total en PO : 2000 PO
PV : 200
Armure : 20
Résistance magique : 20
Accélération de compétence : 15
Fanfare : ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous octroie Fanfare pendant 8 sec (mêlée) / 4 sec (distance). Fanfare octroie 20 de vitesse de déplacement. Lorsque vous avez Fanfare, les alliés à proximité, et vous-même, gagnez 30% (mêlée) / 20% (distance) de vitesse d’attaque.
Harnais protoplasmique
Les tanks disposent de bon nombre d’outils pour survivre, mais le Harnais protoplasmique propose une option avec de la vitesse de déplacement, Lien vital et de la ténacité qui offre le choix entre continuer d’aller de l’avant ou essayer de quitter le combat. Un champion suffisamment tanky pour survivre profitera même de la régénération de PV qu’octroie l’objet, qui dépend de l’armure et de la résistance magique pour encourager encore plus à partir sur un build tank.
Construction : Gemme exaltante + Ceinture du géant + 800 PO
Coût total en PO : 2500 PO
PV : 600
Accélération de compétence : 15
Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV, vous gagnez 200 PV max pendant 5 sec, puis vous récupérez (200 à 400 PV [en fonction du niveau] + 250% de l’armure + 250% de la résistance magique) PV sur la durée. Lorsque vous récupérez des PV, vous grandissez de 15%, vous gagnez 10% de vitesse de déplacement et 25% de ténacité.
Diadème des murmures / Diadème musical
Voici une paire d’objets qui est une évolution de la Larme de la déesse et qui plaira aux enchanteurs. Certains enchanteurs ADORENT le mana, au point de prendre l’embranchement des mages pour en avoir. Nous proposons donc un nouvel objet qui octroie du mana et qui synergise bien avec les autres objets de mana pour créer un build de soins basé sur le mana.
Diadème des murmures
Construction : Idole interdite + Cristal de rubis + Larme de la déesse + 850 PO
Coût total en PO : 2250 PO
PV : 200
Mana : 300
Régénération de base du mana : 75%
Efficacité des soins et boucliers : 8%
Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d’efficacité des soins et boucliers.
Flux de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence, vous gagnez + 4 mana max (doublé contre les champions). Se transforme en Diadème musical à 360 mana max.
Diadème musical
PV : 200
Mana : 1000
Régénération de base du mana : 100%
Efficacité des soins et boucliers : 8%
Harmonie : vous gagnez (0,005% du mana bonus)% d’efficacité des soins et boucliers.
Accord : tant que vous ou un allié que vous avez soigné ou protégé au cours des dernières 3 sec se trouve en combat contre des champions, vous soignez l’allié le plus proche avec le moins de PV à hauteur de (0,008% du mana bonus).
Objets qui font leur retour
Pistolame Hextech
La Pistolame fait partie des objets supprimés les plus populaires, en plus d’être très appréciée dans les autres modes de jeu, même si très peu de champions l’utilisent. Nous pensons qu’il est possible d’ajouter à nouveau cet objet en réduisant son impact négatif avec quelques modifications, notamment en ce qui concerne l’omnivampirisme et le délai de récupération de l’actif.
Construction : Sceptre vampirique + Alternateur Hextech + Tome d’amplification + 600 PO
Coût total en PO : 3000 PO
Puissance : 80
Dégâts d’attaque : 40
Omnivampirisme : 10%
[ACTIVE] Orbe de foudre (60 sec de récupération) : vous envoyez une décharge au champion ennemi ciblé, ce qui lui inflige (175-253 [selon le niveau] +30% de la puissance) pts de dégâts magiques et le ralentit de 25% pendant 1,5 sec.
Lame tempête
La Lame tempête participe à augmenter la variété d’objets disponibles pour les champions utilisant les coups critiques et nous permet d’ajouter un autre effet Énergisant dans ce système. La Lame tempête sera notre seconde option dégâts d’attaque + vitesse d’attaque + coup critique dans l’écosystème, et les Flèches des Yun Tal ne seront plus indispensables dans les constructions à base de coups critiques.
Construction : BF Glaive + Cape d’agilité + Fronde de l’éclaireur + 700 PO
Coût total en PO : 3200 PO
Dégâts d’attaque : 50
Vitesse d’attaque : 20%
Chances de coup critique : 25%
Énergisant : vos déplacements et vos attaques permettent d’énergiser une attaque.
Éclair : vos attaques énergisées appliquent 100 pts de dégâts magiques bonus et vous octroient 45% de vitesse de déplacement pendant 1,5 sec.
Objets mis à jour
Désespoir infini
La version « double résistance » du Désespoir infini devait s’intégrer dans les builds à cumul de PV du deuxième ou troisième emplacement, mais il est devenu si utile qu’il domine les choix des builds tank de la jungle et la voie du haut, peu importe le choix du premier objet. Nous réintroduisons une version « armure uniquement », avec un peu plus d’accélération de compétence pour le différencier des autres objets similaires du système tank.
Construction : Égide de la légion + Ceinture du géant + 800 PO ⇒ Cotte de mailles + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 800 PO
Coût total en PO : 2800 PO (inchangé)
Armure : augmentée de 25 ⇒ 50
Résistance magique : 25 ⇒ 0 (SUPPRIMÉ)
Accélération de compétence : augmentée de 10 ⇒ 15
Égide de la légion
Sans le Désespoir infini, l’Égide est un objet épique qui ne sert plus à aucune construction et qui perd sa pertinence. Il est donc supprimé.
Supprimé du jeu
Concentration lointaine
Au fil des ans, Concentration lointaine a alterné entre un objet de mage artilleur, un objet de synergie de contrôle de foule et un objet de mage de contrôle. Nous retournons vers une version mage artilleur, puisqu’elle est tout aussi intéressante qu’exaltante pour cette sous-classe. Les autres versions fonctionnaient plutôt bien, mais n’étaient pas particulièrement intéressantes pour les autres sous-classes qu’elles servaient.
Construction : Codex méphitique + Codex méphitique + Baguette explosive + 200 PO ⇒ Codex méphitique + Codex méphitique + Tome d’amplification + 600 PO
Coût total en PO : 2750 PO ⇒ 2700 PO
Puissance : 125 ⇒ 75
Accélération de compétence : 25 (inchangée)
Tir hyperprécis : infliger des dégâts de compétence à un champion à au moins 600 unités de distance de la position d’activation le révèle pendant 6 sec. ⇒ Infliger des dégâts de compétence à un champion à au moins 600 unités de distance le révèle pendant 6 sec. Vous infligez 10% de dégâts bonus aux ennemis révélés par Tir hyperprécis.
Focalisation (30 sec de récupération) : quand Tir hyperprécis se déclenche, vous révélez tous les autres champions ennemis dans un rayon de 1400 unités de distance de votre cible pendant 3 sec.
Ciel éventré
Avec l’augmentation des dégâts de coup critique de base, le Ciel éventré avait besoin d’un ajustement. Nous pensons qu’il est trop efficace de manière générale, nous allons donc légèrement diminuer sa puissance et rendre l’objet moins universel pour aider les autres objets de combattant à trouver leur place.
Dégâts d’attaque : 40 ⇒ 45
Frappe des Lightshield – Dégâts de coup critique réduits de 100% ⇒ 80%
Frappe des Lightshield – Délai de récupération : 8 sec ⇒ 10 sec
Compagnon de Luden
Les armes à feu, c’est cool, mais les bâtons de combat aussi. L’objet retrouve son ancien nom.
Nom : Compagnon de Luden ⇒ Écho de Luden
Icône : retour du bâton
Échos d’Helia
Échos d’Helia devait aider à combler les besoins entre le système de mage et celui d’enchanteur, mais il est malheureusement devenu trop utile aux enchanteurs. Nous allons améliorer sa synergie avec les objets de mage et le rendre plus accessible. Vous n’aurez plus besoin de spammer des soins, des boucliers et des effets de dégâts (cela le rendait inutilement trop spécifique).
Gemme exaltante + Miroir en verre de Bandle + 400 PO (2200 PO)
+35 puissance
+200 PV
+125% régénération de base du mana
+20 accélération de compétence
Siphon d’âme : vous gagnez 35% des dégâts infligés aux champions avant mitigation sous forme de charges spirituelles, jusqu’à un maximum de 80-250 charges ([selon le niveau]). Lancer un soin ou un bouclier sur un allié consomme toutes les charges spirituelles pour lui rendre 100% de cette valeur en PV.
Faux spectrale
La Faux spectrale à Brillance est de retour ! Elle avait été supprimée en faveur d’une Faux à stats qui devait être généralement plus attrayante. Même si elle aidait certains champions supplémentaires, elle restait un objet relativement peu intéressant. Nous allons donc remettre en place la Brillance avec quelques ajustements supplémentaires pour la rendre plus équilibrée.
Construction : Pioche + Marteau de Caulfield + Cape d’agilité + 375 PO ⇒ Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d’agilité + 350 PO
Coût total en PO : 2900 PO (inchangé)
Dégâts d’attaque : 60 ⇒ 55
+25% de chances de coup critique
Accélération de compétence : 15 ⇒ 20
Lame enchantée (1,5 sec de récupération) : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (125% des dégâts d’attaque de base + [50 * chances de coup critique]) pts de dégâts physiques bonus, et vous octroie du mana équivalent à 50% des dégâts à l’impact.
La propriété passive Drain d’essence est supprimée.
Glaive d’ombre
Dans sa version actuelle, Glaive d’ombre convient aux supports et n’est pas fait pour soutenir quiconque avec de véritables revenus. Cet objet est donc relativement impopulaire et peu satisfaisant. De plus, il ne remplit pas son objectif de donner une raison aux assassins AD d’interagir avec le système de vision. Nous le mettons à jour pour le rendre plus fonctionnel pour les assassins de la jungle et de la voie du milieu, tout en préservant certains aspects qui le rendent très intéressant pour certains, comme les joueurs de Pyke support.
Construction : Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 450 PO ⇒ Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 750 PO
Coût total en PO : 2500 PO ⇒ 2800 PO
Dégâts d’attaque : 55 ⇒ 60
Accélération de compétence : 10 ⇒ 15
Létalité : 15 ⇒ 18
Traqueur nocturne : après être resté invisible pour les ennemis pendant 1 sec, votre prochaine attaque contre un champion inflige (50 + 150% de létalité) pts de dégâts bruts bonus.
Black-out (90 sec de récupération) : quand vous êtes proche d’une balise ou d’un piège camouflé ennemi, vous les révélez pendant 8 sec. Lorsque vous révélez des balises, vos attaques leur infligent 3 (mêlée) / 2 (distance) pts de dégâts.
Extinction a été supprimée. (Elle est remplacée par Black-out.)
Rédemption
La Rédemption est un objet extrêmement populaire chez les supports en ce moment, surtout au niveau pro. Quand il a été créé, nous avions beaucoup moins d’objets de support tank. Il devait donc être destiné aux supports tanks autant qu’aux enchanteurs. Aujourd’hui, nous n’avons pas besoin que la Rédemption soit aussi universelle. Nous allons donc l’adapter pour qu’elle convienne mieux aux enchanteurs et la rendre un peu plus coûteuse pour les supports tanks, afin qu’elle ne soit pas l’objet choisi par l’ensemble des supports à chaque partie.
Construction : Gemme exaltante + Idole interdite + 900 PO ⇒ Codex méphitique + Idole interdite + 850 PO
Coût total en PO : 2300 PO ⇒ 2250 PO
PV : 200 ⇒ 0
NOUVEAU +30 puissance
Convergence de Zeke
Tous nos objets basés sur les ultimes octroient de l’accélération d’ultime. La Convergence pourrait bénéficier d’un peu plus de puissance et de singularité parmi les objets de support tank. Nous allons donc lui octroyer un peu d’accélération d’ultime pour le rendre plus attrayant.
NOUVEAU Cryocombustion : +15 d’accélération d’ultime.
Objets dérivés de la larme (Muramana, Fimbulvetr)
Il sera désormais de nouveau possible de cumuler plusieurs objets dérivés de la larme pour les parties qui durent vraiment longtemps et lors desquelles vous souhaitez exploiter au maximum la valeur de chaque emplacement d’objet. Nous sommes satisfaits des résultats de l’augmentation du mana sur l’Étreinte du séraphin, nous allons donc l’appliquer également sur la Muramana et le Fimbulvetr.
Larme (objets de Flux de mana)
Unique ⇒ Semi-unique
Vous pouvez désormais avoir un objet dérivé de la larme cumulable dans votre inventaire. Une fois que votre objet se transforme, vous pouvez en acheter un autre et continuer de cumuler les effets !
Muramana
Mana : 860 ⇒ 1000
Fimbulvetr
Mana : 860 ⇒ 1000
Rappel mortel
Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
Construction : Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d’agilité + 450 PO ⇒ Marque du bourreau + Dernier souffle + Cape d’agilité + 150 PO
Coût total en PO : 3300 PO ⇒ 3000 PO
Pénétration d’armure : 35% ⇒ 30%
Salutations de Dominik
Nous nous occupons des objets Dernier souffle à coups critiques pour rendre les dégâts de coup critique des tireurs légèrement moins violents contre les cibles vulnérables et plus efficaces sur les cibles plus coriaces.
Construction : Dernier souffle + Carquois zénithien + 350 PO ⇒ Dernier souffle + Carquois zénithien + 550 PO
Coût total en PO : 3100 PO ⇒ 3300 PO
Pénétration d’armure : 40% ⇒ 35%
NOUVEAU Tueur de géants : vous infligez jusqu’à 15% de dégâts bonus aux champions en fonction de leurs PV bonus. Bonus de dégâts maximum atteint à partir de 1500 PV bonus.
Flèches des Yun Tal
Le Yun Tal était destiné à être un premier objet de scaling puissant avec certaines contreparties en termes de puissance immédiate, mais il est si populaire qu’il occupe presque tous les premiers emplacements d’objet des tireurs à coups critiques. Nous allons transférer un peu de sa puissance pour renforcer son aspect de premier objet unique (la vitesse d’attaque) et le remettre à niveau des autres premiers objets.
Construction : BF Glaive + Fronde de l’éclaireur + Épée longue + 750 PO ⇒ BF Glaive + Fronde de l’éclaireur + Épée longue + 850 PO
Coût total en PO : 3000 PO ⇒ 3100 PO
Dégâts d’attaque : 55 ⇒ 50
Vitesse d’attaque : 35% ⇒ 40%
Lame d’infini
Avec les changements apportés aux dégâts de coup critique de base, la Lame d’infini a besoin d’ajustements. Nous voulons qu’elle reste un puissant objet de point culminant, mais avec l’augmentation des dégâts de coup critique, elle ne peut plus infliger autant de dégâts de coup critique.
Construction : BF Glaive + Pioche + Cape d’agilité + 675 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Cape d’agilité + 725 PO
Coût total en PO : 3450 PO ⇒ 3500 PO
Dégâts d’attaque : 65 ⇒ 75
Dégâts de coup critique : 40% ⇒ 30%
Mode classé FI et matchmaking
Fin de la saison 3 2025 et début de la saison 1 2026
La saison classée S3 2025 se terminera le 7 janvier 2026 à 23:59:59, heure locale du serveur. Les files classées (solo/duo et flexible) seront brièvement désactivées à la fin de la saison. La mission de récompense classée S3 2025 se terminera à peu près en même temps.
Les transferts de serveur seront mondialement désactivés le 7 janvier 2026 à 9h CET pendant que nous préparons la distribution des récompenses classées.
La saison 1 classée 2026 commencera le 8 janvier à midi, heure locale du serveur. Les files classées (solo/duo et flexible) seront réactivées pour le début de la saison. Les missions de récompense classée S1 2026 débuteront à peu près en même temps.
Le classement des joueurs sera réinitialisé au début de la nouvelle saison 2026. Ils devront jouer 5 parties provisoires pour se voir assigner un nouveau classement de départ.
Récompenses de classement de la fin de saison 2025
Petit récapitulatif des mises à jour du patch 25.24 : les récompenses annuelles de fin de saison incluront non seulement le skin Draven héros de guerre et ses chromas, mais aussi des accessoires qui célèbrent le rang le plus élevé atteint au cours de l’année 2025. Les accessoires supplémentaires incluent :
Bordure de skin Héros de guerre compatible avec les 3 skins Héros de guerre de 2025 (nécessite que vous possédiez les 3 skins Héros de guerre de l’année)
Emote de la saison classée 2025
Icone de la saison classée 2025
Pour pouvoir recevoir ces récompenses, les joueurs doivent avoir dépassé le niveau d’Honneur 3.
Égide de bravoure
Comme nous l’avons annoncé dans l’article /dev : Mode classé 2026, nous implémentons l’Égide de bravoure pour le début de la saison 2026. Si vous êtes en remplissage auto. et que vous obtenez un score de maîtrise de C ou plus, vous ne perdrez pas de PL en cas de défaite et vous en gagnerez le double en cas de victoire. Pour nous assurer que les joueurs en remplissage auto. jouent au meilleur de leurs capacités, nous avons également mis à jour certains fonctionnements internes du système de maîtrise pour mieux détecter la contribution du joueur.
Esquiver la sélection des champions ne permettra plus d’éviter le remplissage auto. Si un joueur en remplissage auto. quitte une partie lors de la sélection des champions, le statut sera transféré jusqu’à ce que le joueur joue sa partie en remplissage auto.
Pour les joueurs Maître+, esquiver une sélection des champions en mode classé fera perdre plus de PL.
La file flexible classée sera mieux adaptée et calculée selon votre classement Solo/duo.
Restriction de MMR pour les files Solo/duo des ultimes paliers
Dans la plupart des régions (à l’exception de KR et CN), vous pouvez désormais jouer en duo jusqu’au palier Challenger avec un coéquipier au palier Diamant I minimum en groupe arrangé. Nous avons également amélioré le MMR des groupes arrangés haut classés pour nous assurer que le jeu en duo soit à la fois équitable et compétitif. Voici les conditions de duo :
D1 peut jouer en duo avec D3-D1, Maître, Grand Maître et Challenger.
Grand Maître peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
Challenger peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
Maître peut jouer en duo avec D1, Maître, Grand Maître, Challenger.
Pour la région CN, le jeu en duo est autorisé jusqu’en Maître avec un palier de D1 minimum. Les joueurs Grand Maître et Challenger de CN peuvent uniquement jouer en file solo.
Pour la région KR, les joueurs Maître, Grand Maître et Challenger peuvent uniquement jouer en file solo.
Comme les années précédentes, pour les régions CN et KR, la restriction de MMR en duo pour les ultimes paliers (CN à un MMR cible de Grand Maître, KR à un MMR cible de Maître) sera temporairement désactivée pour le patch 26.1. Si vous avez un MMR de Grand Maître en CN ou de Maître en KR et que vous n’avez pas atteint ce rang parce que vous êtes encore dans votre ascension, vous pourrez toujours jouer en duo. Les restrictions de rang visuel seront toujours actives.