BrokenLore: UNFOLLOW – Quand les réseaux sociaux tuent

Les réseaux sociaux ne se contentent plus de nous abrutir, ils peuvent désormais nous tuer. C’est le terrifiant constat que dresse BrokenLore: UNFOLLOW, un jeu d’horreur qui transforme nos habitudes numériques en cauchemar interactif.

Un concept horrifique ancré dans notre réalité numérique

À l’ère des smartphones, une vérité troublante émerge : les personnes les plus proches de nous ne sont plus les seules à pouvoir nous blesser profondément. Des milliers d’inconnus peuvent désormais s’immiscer dans notre quotidien via l’écran de notre poche, ignorant toute convention sociale. C’est précisément cette réalité dérangeante que BrokenLore: UNFOLLOW explore avec une acuité remarquable.

L’inspiration de ce titre horrifique est née d’une observation troublante de Sebastiano Serafini, fondateur de Serafini Productions. En collaborant avec des créateurs de contenu, il a découvert une façade inquiétante : derrière leurs sourires publics se cachait un fardeau psychologique immense, infligé par des inconnus malveillants. Cette prise de conscience a donné naissance au dernier opus de la série BrokenLore, qui décortique les problèmes sociaux contemporains à travers le prisme de l’horreur surnaturelle.

BrokenLore : UNFOLLOW, un concept horrifique

Le jeu nous plonge dans l’univers d’Anne, une jeune femme confrontée au rejet d’une société impitoyable. Son parcours, marqué par le harcèlement lié à son apparence physique, se matérialise de façon saisissante : les moqueries de ses camarades résonnent dans son esprit tandis que leurs insultes s’inscrivent littéralement sur sa peau. Même un geste aussi simple que prendre du lait dans un réfrigérateur devient un rappel constant de ses complexes, le nombre de calories s’affichant ostensiblement dans son inventaire.

Des mécaniques de jeu qui exploitent nos addictions

L’univers de BrokenLore: UNFOLLOW fusionne habilement réalité et réseaux sociaux, créant une expérience où chaque action rappelle l’omniprésence du jugement numérique. Le nombre d’abonnés d’Anne fluctue en temps réel selon ses moindres gestes, transformant chaque interaction en source potentielle d’anxiété sociale.

Des mécaniques de jeu qui exploitent nos addictions

Dans les niveaux avancés, le smartphone d’Anne révèle sa véritable nature : un outil de pouvoir ambivalent qui offre la connexion au prix de la vulnérabilité. L’héroïne peut projeter des rayons d’énergie depuis son téléphone pour repousser les créatures qui la menacent, transformant cet objet du quotidien en arme métaphorique. Cette mécanique illustre brillamment la dualité des mots sur les réseaux sociaux : ils peuvent blesser comme guérir, détruire comme protéger.

le smartphone d'Anne, la pièce maîtresse du jeu

Les ennemis du jeu incarnent parfaitement cette critique : des mannequins sans visage représentent les trolls d’Internet, ces individus qui attaquent depuis l’anonymat. Face à eux, le téléphone devient à la fois narratif et symbolique, matérialisant le pouvoir des mots dans l’espace numérique.

Une critique sociale glaçante des réseaux sociaux

Anne se retrouve prisonnière de sa propre demeure, confrontée à des manifestations terrifiantes de ses traumatismes : sa mère transformée en silhouette masquée et tyrannique, accompagnée d’un ver chimérique qui frappe la table en réclamant bruyamment sa pitance. Ces créatures, bien que repoussantes, conservent une humanité troublante qui les rend d’autant plus dérangeantes.

Les créatures conservent une humanité troublante

L’équipe de développement a puisé dans des témoignages authentiques pour construire cette critique sociale. Des créateurs de contenu comme Akidearest et Suzi Hunter ont partagé leurs expériences personnelles, tandis que l’expertise de la Dre Emanuela Papa a apporté une dimension psychologique rigoureuse à cette exploration sensible.

Cette approche documentée permet au jeu de s’inscrire dans une lignée d’œuvres comme Silent Hill, qui utilisent l’horreur pour analyser les maux sociétaux. Sebastiano Serafini, en tant qu’Italien vivant à Tokyo, considère d’ailleurs Silent Hill comme un frère spirituel, explorant l’horreur à travers différentes cultures – une vision que BrokenLore compte décliner au Japon, en Europe et aux États-Unis.

L’expérience de jeu et son impact psychologique

L’ambition de Serafini Productions dépasse le simple divertissement horrifique. Contrairement aux jeux d’horreur traditionnels qui misent sur l’isolement du joueur, BrokenLore: UNFOLLOW vise l’effet inverse : créer un sentiment de communion et d’allègement du fardeau psychologique.

BrokenLore : UNFOLLOW  dépasse le simple divertissement horrifique

Comme l’explique Sebastiano Serafini, les problèmes sociaux génèrent déjà suffisamment de peur et d’anxiété. L’horreur permet d’extérioriser ces sentiments en leur donnant une forme tangible que les joueurs peuvent affronter et surmonter. Cette catharsis interactive transforme l’expérience de jeu en thérapie déguisée.

L’objectif ultime ? Que BrokenLore: UNFOLLOW devienne une forme de soutien silencieux pour ceux qui traversent des épreuves similaires. Le jeu encourage la réflexion introspective tout en rappelant l’importance de parler ouvertement de ces sujets et de chercher une aide professionnelle quand nécessaire. Car comme le souligne le créateur : affronter nos démons n’est jamais facile, mais nous ne devons pas le faire seuls.

Sources :
Store – Site officiel